Internet Sans Crainte : 2 événements : Février mois d’action & Concours européen du meilleur site pour enfant (2/3)



Quelques questions fondamentales

• La distinction entre virtuel et réel fait-elle encore sens aujourd’hui. Où se situe la frontière entre les deux ?
• Quelles conséquences et implications peuvent avoir les multiples actions et décisions que l’on prend sur Internet ?
• Quel rapport identitaire les adolescents entretiennent-ils avec leur avatar ou leur pseudo ?
• Comment concilier ses pratiques en ligne et ses autres activités (dont le sommeil, et pourquoi pas aussi l’ennui ?)
• Simultanéité, instantanéité, universalité, fragmentation… le temps sur les réseaux est-il de même nature qu’ailleurs ?
• En quoi la socialisation sur Internet, que ce soit à travers des communautés de joueurs ou d’amis, modifie-t-elle les relations humaines ?
• Quels enjeux économiques et financiers derrière ces pratiques ?

Quelques chiffres

De façon générale, les jeunes européens de 9-16 ans* :
• sont 17% à passer régulièrement du temps dans les mondes virtuels
• 74% jouent en ligne
• 60% utilisent les réseaux sociaux
• 34% déclarent passer moins de temps qu’ils ne devraient avec leur famille, leurs amis ou à faire leurs devoirs à cause du temps qu’ils passent sur Internet
• En moyenne, les jeunes qui jouent en ligne y passent 8 heures par semaine
• Les adolescents dorment en moyenne de 2 à 3 heures de moins par nuit qu’il y a dix ans Ces chiffres varient cependant de façon considérable selon l’âge des internautes :
• 24% des 9-10 mais 91% des 15-16 ans ont ainsi un ou plusieurs profils sur les réseaux sociaux

En France

• 82.3% des jeunes français jouent régulièrement en ligne
• 42% souvent, avec des pratiques qui décroissent à partir du lycée
• Près de la moitié des jeunes se connectent entre 1 à 2 heures par jour, 35% moins d’une heure et 21% entre 2 et 4 heures. Plus de 4% déclarent y passer plus de 8 heures par jour. Ces derniers sont essentiellement des joueurs des jeux massivement multi-joueurs. En termes financiers
• World of Warcraft, le premier jeu de rôle en linge multi-joueurs, regroupe 13 millions de joueurs
• Les jeux de rôles massivement multi-joueurs ont généré en 2008 1.5 milliards de dollars de revenus en abonnement. Un chiffre qui devrait attendre les 2.5 milliards en 2012
• Les transactions et ventes d’objets virtuels dans des mondes virtuels ont été estimées à 18 millions de dollars en 2008

Les ateliers Internet Sans Crainte

Internet Sans Crainte a mis en place des outils permettant aux structures éducatives de mettre en place des ateliers.
Pour les 7-12 ans : les ateliers Vinz et Lou sur Internet.

Ateliers jeux vidéos & réseaux sociaux Vinz et Lou
Les ateliers Vinz et Lou sont organisés autour d’un dessin animé, issu de la série Vinz et Lou sur Internet, permettant de débattre sur la question des jeux vidéo, et d’un jeu interactif qui permettra aux plus jeunes d’apprendre dès le départ les bonnes pratiques pour gérer leur image personnelle en ligne.

• Le dessin animé : « Accro à internet – Le virtuel c’est bien, le réel c’est parfois mieux. »

Scénario : Même pendant les vacances, Vinz, du haut de ses 12 ans et de son attitude bravade a du mal à lâcher son ordinateur. Comparé à ses aventures virtuelles, l ’ours brun, les joies de la baignade et même la jolie Paola passent inaperçus… Heureusement, Lou, la petite soeur de 6 ans de Vinz, a tout
compris à la vie et passe pour eux deux de délicieuses vacances.
• L’épisode et son activité interactive proposés gratuitement

sur Internet

• Un kit pédagogique complet pour organiser facilement les ateliers
• Un espace d’expression en ligne pour donner son avis et réagir
• Une aide à la préparation par mail ou téléphone
• Ressource utilisable pour valider certains items du B2i

• Le jeu interactif sur la gestion des données personnelles

Scénario : Vinz et Lou ont laissé trainer une clef USB remplie de photographies d’eux. Tu retrouves cette clé. Que vas-tu faire des photos ?
Le joueur doit trier les clichés et déterminer à qui les publier selon leur degré d’intimité. Carnet secret ? Album de famille ? Magazine ? Il s’agit de trouver où pourront apparaître ces images…

• Activité interactive proposée gratuitement sur Internet pouvant donner lieu à une activité en groupe (jeu seul ou à plusieurs suivi d’une discussion)
• Un espace d’expression en ligne pour donner son avis et réagir
• Une aide à la préparation par mail ou téléphone
• Ressource utilisable pour valider certains items le B2i

Les participants aux ateliers se verront remettre un mini BD issue du dessin animé avec des conseils clés pour mieux gérer internet et vie réelle.

Pour les 12-17 ans : les ateliers 2025 ex machina
Lancé en novembre 2010, le serious game 2025 ex machina se compose de 4 épisodes traitant chacun d’un usage d’Internet. Ce jeu destiné aux 12-17 ans vise à mettre les jeunes dans une posture réflexive face à leurs actions en ligne, au travers d’un mode d’apprentissage ludique empruntant les codes du jeu vidéo.

• 4 épisodes proposés gratuitement sur Internet :

– Fred et le Chat démoniaque – usage : réseaux sociaux
– Hugo & Tom à Zoumbi’city – usage : jeux vidéo
– Anaïs, prise sur le vif – usage : Internet mobile
– Morgane, écran total – usage : Blogs, chats, forums
• Un kit pédagogique complet pour organiser facilement les ateliers
• Un espace d’expression communautaire pour débattre
• Une aide à la préparation par mail ou téléphone
• Validation de compétences des domaines 2, 4 et 5 du B2i

www.2025exmachina.net




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